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《光明破坏者》(《Hyper Light Breaker》)作为《Hyper Light Drifter》的续集,在一定程度上保持了该系列标志性的视觉风格和特色,但在玩法和展现形式上做出了显著的改变。本作采用3D形式呈现,采用低多边形的画面,融合了开放世界和合作多人元素,玩家将单人或组队,在一个个循环中,通过战斗、不断解锁技能、获得装备,击败更加强大的敌人。游戏目前以EA的形式推出,游戏的创意还算不错,但就目前的体验来说还是比较糟糕的,尤其是前期上手的体验,开头就能劝退很多玩家。只能说未来可期吧,目前阶段不推荐游玩。

四死一循环,两趟就退款
抛开一些花里胡哨的设定之后,本作的基础玩法还是非常经典那套,带有一些roguelite元素和动作游戏的搜打撤游戏,在经过美术,一些巧思的包装之后便形成了这样一款游戏。本作虽然在游戏循环上有着一些自己的想法,但还是没有跳脱出祖宗之法,因此游戏的核心玩法上找不出什么太大的弊病,所谓有时候不出错可能就是最好的。
但目前就游戏的完成度来说不算高,作为一款售价136.8的游戏来说,尽管现在只是处于EA阶段,现阶段的品质并不能让人产生太大的期待,当然,游戏本身的想法不错,如果能在EA阶段广泛接纳意见,修修改改,还是颇为未来可期之相的。

简要介绍一下游戏的一个大的循环,一个循环有四次死亡机会,当经历四次死亡之后,便会结算(扣除)这个循环中获得的部分奖励,并开始下个循环。玩家在每个循环中的主要任务便是收集一种名叫棱镜的资源,从而依次解锁各需2、4、6个棱镜才能挑战的领主,在击败三个领主之后便可以挑战BOSS,游戏目前只完成了三个领主和部分boss,剩下的BOSS需要等待后面更新。除了死亡回家之外,游戏中也可以选择性的进行直接撤退,配合上游戏中的资源利用,很合理的构成了搜打撤的玩法,
这样看起来游戏内容并不算多,但恰恰在于,大部分人连一摸到第一个领主的门前就已经非常费劲了,更不要说击败三个领主,完美的完成一个循环了。
灾难般的上手体验
游戏目前存在的问题很大,前期引导,数值设计,怪物设计,视角锁定,过度的重复性和随机性,过低的容错率等等,现版本的游戏几乎全是问题,玩家既得不到ROGUE体验,也体会不到多少动作要素,更不要说这个清单一样的开放探索。

先简要说几个最影响我个人体验的,首先就是视角锁定,个人是手柄游玩,视角锁定使用的频率还是挺高的,本作中的视角基本就在乱飘,一会儿就找不到敌人在哪,刚打没两下视角就飘走了,在人堆里用一下冲刺,立马就找不着北了,射击的锁定效果也十分折磨,对手柄玩家来说非常不友好。
敌人设计方面,最基础的问题是怪物的重复度较高,小怪基本从头到尾就是那么几种,游玩过程中会产生一定的疲惫感。而更严重的问题是敌人的设计问题很大,堆怪很多,玩家需要一次性应付大量的各个种类的怪物,而在面对群怪时,远程怪就显得更加具有杀伤力,更不要说本作还有个十分硬核的点,远程怪的攻击移动很快,即便有预警,但也架不住时刻跟随玩家,以近乎甩狙的形式瞄准玩家,贴近玩家还有弹道修正。怪物一旦躲起来,燕双鹰来了都得挨两枪。更不要说,敌人的仇恨能追你十万八千里,想跑都跑不掉,而且随着小地图下方进度条的增长,还会直接在你脸上刷怪,本身游戏的容错就低的够可以,这样一来更是加速了玩家退款的速度。

前期引导少的可怜,基本就等于给你扔进游戏,看着一个个东西不知所云,完全不知道要去干什么,所谓的新手教程就告知玩家了一个总的目标,主打一个莫名奇妙,那个素材是干什么的,怎么获取的,怎么才能恢复血量,什么提示都没有,而到了地图探索确实把所有内容明晃晃的放在地图上,你就挨个摸一遍就得了,说是开放世界,其实毫无探索体验感。说是ROGUE体验,但想要凑齐一整套有配合的强化相当之难。
玩家角色的血量看着还可以,实际游玩就跟纸糊的一样,敌人偶尔给上个debuff,没过几秒,玩家就得挑战0伤速通了,容错很低。
游戏目前优化也存在一定问题,虽然游戏的画面看起来不错,美术很吸引人,各种光污染打起来也十分帅气,但这个画面效果的应当不需要那么多性能,个人laptop3060玩起来风扇狂转,偶尔还会有一点小卡顿。

总结
总的来说,《Hyper Light Breaker》在创意和视觉方面确实有可取之处,但现阶段的游戏体验让人难以推荐。无论是繁琐的前期引导,还是混乱的敌人设计和视角锁定,都会让玩家感到挫败。而高重复性、低容错率和优化不足的问题,更是让这款游戏的上手体验显得极其糟糕。虽然游戏本身在核心玩法上具备潜力,但目前的EA阶段仍显得远未成熟。如果开发者能认真听取玩家反馈并对现有问题进行大规模修正,这款游戏或许有机会实现更高的飞跃。然而在当前状态下,游戏的品质距离“值得购买”的标准还差得远。对于目前的玩家来说,最好等待更完善的版本再做决定。
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